То есть «опасно его злить» — это подсказка и плохо, а «многие при дворе считают, что опасно его злить» — это информация и хорошо?
Да, поскольку одно — это оценка мастера, а второе — факт мира (репутация обладателя герба, что о нем говорят). При этом персонаж может мнение оных придворных ни в грош не ставить. Мастеру вообще стоит по возможности давать информацию о мире через связь с миром.
С утесом все просто — вот я могу посмотреть на утес и подумать, что подъем на него опасен и даже прикинуть насколько, для этого мне не нужно особенно никаких знаний.
точную грань между чистой подачей информацией и подсказкой оптимальных действий провести сложно
Точную грань провести сложно, но можно. Но идеальной точности и не требуется.
Поэтому лучше выдать побольше информации, которую мог бы знать ИП, даже рискуя дать игроку подсказку, чем стараться выдать как можно более чистую и свободную от подсказок информацию, и в результате выдать недостаточно.
Согласна. Но это не отменяет того, что подсказок надо стремиться избегать — потому что оные подсказки по сути уничтожают ценность решений, на них основанных.
указывать игроку на те ошибки которые его персонаж в сферу своей компетенции не совершил бы
Компетенции персонажа выражаются в числах на его листе, а не в его поведении.
Если игрок заявит фразу
«Ваше Высочество, граф Мурчий вам врет» имея ввиду «Ваше Величество» и «герцог Нурчий», и это не сознательная попытка игрока нарушить этикет — мастеру не следуют вываливать на игрока ведра помоев.
В данном случае просто кидается этикет и проговариваются основные тезисы речи. В зависимости от чека этикета мы и получаем наличие\отсутствие нарушений оного этикета в общении.
Ну то есть мастеру в кайф играть с игроками, чьи заявки он не считает умными?
Люди совершают ошибки. Даже очень умные люди, даже гении. В самой ошибке или в неудачной заявке нет ничего плохого, ее не надо бояться. Именно поэтому мастеру не нужно ее исправлять, она вполне может послужить развитию игры.
проблемы возникают тогда, когда представления игрока об уместности выбранных им средств и поставленных им целей не совпадают с мастерскими
В таких случаях просто стоит разойтись.
И да, за это, конечно, можно «наказывать» внутри игры, но это не решит проблему.
Никто никого не наказывает же. Игры с наказанием бывают ролевыми, но я надеюсь мы не о них. Мастер предоставляет по возможности честную реакцию мира на заявку игрока, а не наказание.
Для мастера какой-то намек важный, а для игрока — элемент проходного описания, чисто «для атмосферы» и зачем обращать внимание.)
Если игрок чего-то не понимает, он всегда может обратиться к мастеру с уточняющими вопросами. Если он этого не делает, значит ситуация для него в целом понятна.
И что мешает вопринимать игроков-мудаков как такой же челендж?
Тем что компьютерные игры и ролевые — разные хобби? И ролевые игры в первую очередь — хобби социальное, то есть подразумевающее общение.
А общаться с мудаками — это не челлендж, это просто противно.
Я прошла всю трилогию Dark Souls + кучу souls-like игр, и я замечу, что DS не про поедание кактуса. Они как раз про обучение на своих ошибках. Они даже не то, чтобы особенно сложные, после того, как понимаешь, что и как (ну кроме некоторых боссов).
Вопрос, насколько опасен для персонажа бастард короля со связями при дворе — явно внутрисеттинговый и может быть известен персонажу лучше, чем игроку.
Если игроку что-то непонятно по возможностям условного бастарда, он смотрит на лист персонажа и использует то, что на нем записано, чтобы получить от мастера информацию. Информацию, а не оценку опасности.
Да, в числе такой информации может быть и репутация, где уже могут быть такое «многие при дворе считают его самым опасным человеком в королевстве». Прислушиваться ли «к многим при дворе» — выбор игрока.
Может ли Ведущий заранее сказать «скала обрывистая, камень скользкий от влаги и зацепиться практически не за что, это опасный подъем на -4 к Лазанию»? Это информация или подсказка?
Разницы с историей Робинзона не замечаешь?
4 года Селкирка против 28 у Робинзона? Насильственная высадка на остров за критику капитана с оружием, продовольствием и семенами против жертвы кораблекрушения?
История Селкирка в лучшем случае — источник вдохновения.
«Опасно его злить» — это информация, не так ли? Есть ли принципиальное отличие от «Лучше его не злить»?
Это тоже подсказка. Персонажу дана информация, кто носитель герба, каковы его возможности и репутация. Считать персонажу его опасным или нет — вопрос игрока, не ведущего.
«дверь может открываться от себя» и «можешь попробовать открыть дверь от себя»
После того, как человек подергал дверь у него не может оставаться сомнений, в какую сторону она открывается (если она не закрыта). Если закрыта, то появляется информация о том, что она закрыта.
Ты спрашиваешь, уверен ли персонаж в своей заявке. Если он уверен — вперед. Если переспрашивает об обстановке — повторяешь обстановку. Если все еще уверен — вперед.
Вообще же в идеале бои идут на карте и там ситуации «бью ножом противника за пределами дальности атаки ножом » не должно возникать.
Нет, это информация, такая же как например во что человек одет или чем вооружен.
Подсказка включает в себя рекомендации к действиям (то есть «лучше его не злить» было бы подсказкой).
Мы не рассматриваем варианты при которых предположение игрока очевидно ложно. По умолчанию у нас есть и садовник и дворецкий и улики, анализ которых может указать на кого-то из них.
И в какой-то момент игрок может истолковать улики ошибочно — собственно самая интересная часть детективного модуля, как раз тогда, когда игроки расходятся во взглядах на главного подозреваемого.
Научите игроков смотреть их лист персонажа и задавать вопросы до того как принимать решения ;)
Я собираюсь с игроками играть, а не обучать. Если игрок не смотрит в свой чарлист, это очень плохой признак, который чаще, чем нет ведет к расставанию.
Ну то есть это или следствие косяка мастера (что разумеется плохо, не надо так) или результатом игромеханики.
Вторая ситуация прямо отличная, никаких недостатков.
Первая хуже и исправить ее тяжело, но опять же — мастер тоже в игру играет и тоже может ошибиться. Что теперь — откатывать всю ситуацию?
Да, поскольку одно — это оценка мастера, а второе — факт мира (репутация обладателя герба, что о нем говорят). При этом персонаж может мнение оных придворных ни в грош не ставить. Мастеру вообще стоит по возможности давать информацию о мире через связь с миром.
С утесом все просто — вот я могу посмотреть на утес и подумать, что подъем на него опасен и даже прикинуть насколько, для этого мне не нужно особенно никаких знаний.
Точную грань провести сложно, но можно. Но идеальной точности и не требуется.
Согласна. Но это не отменяет того, что подсказок надо стремиться избегать — потому что оные подсказки по сути уничтожают ценность решений, на них основанных.
Компетенции персонажа выражаются в числах на его листе, а не в его поведении.
В данном случае просто кидается этикет и проговариваются основные тезисы речи. В зависимости от чека этикета мы и получаем наличие\отсутствие нарушений оного этикета в общении.
Люди совершают ошибки. Даже очень умные люди, даже гении. В самой ошибке или в неудачной заявке нет ничего плохого, ее не надо бояться. Именно поэтому мастеру не нужно ее исправлять, она вполне может послужить развитию игры.
В таких случаях просто стоит разойтись.
Никто никого не наказывает же. Игры с наказанием бывают ролевыми, но я надеюсь мы не о них. Мастер предоставляет по возможности честную реакцию мира на заявку игрока, а не наказание.
Если игрок чего-то не понимает, он всегда может обратиться к мастеру с уточняющими вопросами. Если он этого не делает, значит ситуация для него в целом понятна.
А общаться с мудаками — это не челлендж, это просто противно.
Да, в числе такой информации может быть и репутация, где уже могут быть такое «многие при дворе считают его самым опасным человеком в королевстве». Прислушиваться ли «к многим при дворе» — выбор игрока.
Да, может, описание скалы это информация.
4 года Селкирка против 28 у Робинзона? Насильственная высадка на остров за критику капитана с оружием, продовольствием и семенами против жертвы кораблекрушения?
История Селкирка в лучшем случае — источник вдохновения.
После того, как человек подергал дверь у него не может оставаться сомнений, в какую сторону она открывается (если она не закрыта). Если закрыта, то появляется информация о том, что она закрыта.
Вообще же в идеале бои идут на карте и там ситуации «бью ножом противника за пределами дальности атаки ножом » не должно возникать.
Подсказка включает в себя рекомендации к действиям (то есть «лучше его не злить» было бы подсказкой).
Это — да.
А вот это — нет. Если первого вопроса не хватило, то второй лишний.
И в какой-то момент игрок может истолковать улики ошибочно — собственно самая интересная часть детективного модуля, как раз тогда, когда игроки расходятся во взглядах на главного подозреваемого.
Ну, пока меня все в моих игроках устраивает, спасибо за заботу 8)
Максимум, что ведущий тут может сделать — это переспросить, уверен ли игрок в заявке.
Ведущий должен сказать, что это герб очень известного и влиятельного человека со связами при дворе.
Что делать с этой информацией — решает игрок.
Вторая ситуация прямо отличная, никаких недостатков.
Первая хуже и исправить ее тяжело, но опять же — мастер тоже в игру играет и тоже может ошибиться. Что теперь — откатывать всю ситуацию?
И если мастер начнет эксплицитно рассказывать это, то игры в детектив у нас не получится.